Spilhjulet
Når Spilhjulet anvendes, kan jeg møde følgende udsagn, siger Jørn Martin:
Med udvikling af spilhjulet får vi virkelig syn for sagn, for det giver os et overblik over, hvad et spil egentlig tilfører / forfører - medfører af muligheder for børnene.
Vi har endda lagt et spilhjul i nogle af spillene, så vi, hver gang vi bruger spillet, er bevidste om, hvad vi skal være opmærksom på, når vi spiller spillet sammen med børnene -
eller:
Alle spil kan analyseres og kortlægges ved hjælp af spilhjulet.
Hver gang vi benytter hjulet, bliver vi klogere på et spils muligheder - og på os selv.
Spil er ideologisk bestemt
Ideologi er et system af bestemte anskuelser og holdninger, der komme til udtryk hos en bestemt gruppe mennesker - den forekommer ofte i en stor befolkningsgruppe, i en bestemt kultur, eller i en bestemt nation.
Små grupper og subkulturer kan også have deres egen ideologi.
Da et spil altid bliver anskuet og tolket - og under forløbet af spillet - fortolket ideologisk, kan elementerne i et spil derfor forklares som - et system af bestemte begreber og muligheder, som kommer til udtryk gennem de spillendes måde at spille spillet på.
Et spils (idræts, sports) finesser og særlige egenskaber, regler og kvaliteter kan med god ret kaldes for spillets ideologiske væsen.
Det legende spørgsmål, Jørn Martin stiller til ethvert spil, er spørgsmålet om, i hvor høj grad bestemte anskuelser, regler, normer og holdninger - for at spille bestemte spil "korrekt og rigtigt" kommer til udtryk!
- Hvad er tilladt og udtryk for god opførsel i bestemte spil?
- I hvor høj grad skal reglerne overholdes?
- Er det f.eks. tilladt at snyde, finte og evt. at bedrage - som en del af spillet?
- Hvilke strategier giver det bedste resultat, og må spillerne (efter skjult indbyrdes aftale) ændre strategi for aftalt spil?
- I hvor høj grad er det tilladt at tage chancer, der evt. kan medføre enten tab eller prestige i forhold til spillets resultat?
- Hvordan vurderes konkurrence elementet i spillet?
- Bliver man "høj" af at spille spillet?
Det er de spændende spørgsmål og også ofte de skjulte dogmer, der vil kunne præge udviklingen af spillernes personlighed.
Jørn Martin gør det geniale, at han sammenholder de 3 hjul - Legehjulet - Spilhjulet - Dannelseshjulet - for at finde ind til et spils ideologi. Han gør det enten ved at lægge dem ved siden af hinanden - eller oven på hinanden.
Derved analyserer han sig frem til tolkning af spillets "væsen" (både generelt for et bestemt spil og specifikt for et spils forløb).
De tre hjul har så mange enkeltheder og fællestræk, at hans legende analyse næsten i sig selv bliver et spil, fyldt med alle de komplekse antagelser og forestillinger, der udgør menneskers uanede muligheder for at løse et spils problemstillinger og at besvare komplicerede spørgsmål.
Han siger herom, at uanset hvor kompliceret eller trivielt et spil er i sit væsen og i sit forløb, så afslører det altid ny viden både om spillerne og om spillets univers!
Leg, spil og dannelse kommer til at udgøre triaden "tekst, historie og tolkning" - som han finder, udgør en universel baggrund for menneskets fortællinger om sig selv.
Identitet og adfærd - spillernes personlighed
"Kernen i et spils ideologi - (de særlige finesser i spillets udtryk, det, der skaber identitet, det der udtrykkes i særlige former for adfærd hos spillerne) - tolkes og fortolkes ved transformation og metakommunikation", siger Jørn Martin og forsætter: "Dette er øjensynligt det eneste, som med sikkerhed kan klassificeres. Og det er, det forsøg, jeg har gjort med udviklingen af Spilhjulet, så den kan anvendes som en mulig anskuelsesmodel!"
(Transformationen og metakommunikationen er i Spilhjulet afmærket som kommunikationslinjer mellem deltagernes roller i spillet, nemlig:
Lederen, organisatoren, skaberen, aktørerne og publikum
- og deres handlemuligheder under spilforløbet).
Men betydningen af de muligheder kan variere meget inden for det samme spils rammer. Det afhænger af alle de kombinationer og de forhold, der udvikler sig mellem deltagerne under spillet. Som tidligere nævnt er Spil ideologisk bestemt, og man kan spørge:
Hvad er tilladt for spilleren i et spil?
Hvordan må spilleren organisere og udfører sine planer?
Hvor meget og hvordan må spilleren eksempelvis snydes/bedrages?
Hvilke strategier er tilladt spilleren?
Hvor udtryksfuldt må spillerens fysiske og psykiske styrke udtrykkes gennem temperament og attituder?
Hvordan splittes et spil, hvordan saboteres en uorden?
Er det tilladt spilleren at tage (hasarderede) chancer?
Her indgår også, hvordan de spillendes personlige styrkesider kan komme til udtryk - hvordan spillerne kan udtrykke deres magt og deres kræfter og kondition (fysisk, psykisk, biologisk, fysiologisk og neurologisk).
Spillerens personlighed
Spillets fysiologiske aspekt
Fysiologien beskæftiger sig med, hvordan organismen fungerer, og fagområdet grænser mod både anatomi og biokemi. Nervesystemet, fordøjelsen, stress og vores sanser er blandt emnerne i fysiologien.
Han understreger den store sammenhæng, der er mellem de fysiologisk og psykologiske processer - en sammenhæng, der især har betydning, når vi skal forstå hjernens betydning for psykiske processer og forholdet mellem hjerne/psyke på den ene side og kroppens perifere fysiologi (psykofysiologi) på den anden.
Fysiologisk psykologi er især nært tilknyttet videnskabsområdet neurofysiologi.
Spillets neurologiske aspekt
- er den disciplin, som beskæftiger sig med undersøgelse og behandling af sygdomme og skader i nervesystemet.
I pædagogikken drejer det sig om viden om, hvordan hjernen optager, lagrer, genfinder og bearbejder information.
Pædagogisk og psykologisk søger man i vid udtrækning at finde praktisk anvendelse for neurofysiologisk viden for at kunne tilrettelægge praktiske læringsplaner og programmer, samt intellektuelle og kulturelle træningssystemer.
Spillets biologiske aspekt
- er, 1. liv - 2. videnskaben om livet.
Liv - i biologisk belysning vedrører den kropslige eller fysiologiske side af livet - i modsætning til psykiske, sociale, kulturelle og åndelige fænomener.
Videnskaben om livet - og livsprocesser i det hele taget, inklusive videnskab om adfærd og sjæleliv - står i modsætning til to yderligheder, nemlig - på den ene side - den rent fysisk-kemiske natur - og på den anden side de sociokulturelle aspekter ved levende væseners liv.
Spillets fysiske aspekt
Den fysiske tilstand vedrører kroppens forskellige fysiske behov: Det nederste niveau i behovspyramiden rummer de basale behov som indtagelse af føde, vand og luft, men også behov for søvn, fysisk bevægelse, udtømning af affaldsstoffer og sex. Sex indgår dog kun i forplantningsøjemed, ikke som en nydelse.
Det er kort og godt behovet for at opretholde og forsvare den menneskelige organisme. Først når disse behov er dækket, melder behovene sig på det næste niveau. Hvis man er meget sulten eller tørstig, tænker man ikke på andet, og man er ikke motiveret for at søge tilfredsstillelse for andre behov.
Spillets psykologiske aspekt
Psykologiens rolle indgår her i den pædagogisk-psykologiske praksis.
Pædagogisk psykologiske aspekter spiller en central rolle i forhold til udviklingen af integrerende og inkluderende læringsmiljøer i dagtilbud og skoler.
Spil fortællingen
Sem-konfigurationerne - er de små tegn, der tilsammen og indbyrdes skaber fortællingen om et bestemt spil. Jørn Martin mener, at ethvert spil altid fortæller sin egen historie, der ikke kan gentages, da et spil ikke kan gentages.
Hver gang et spil spilles, er det et "nyt" spil!
Fortællingen er bestemt af fortælleren, som Jørn Martin beskriver nærmere nedenfor i Fortællehjulet.
Spillerne indtager forskellige roller og fortæller en historie:
1) Spillederens eller anførerens historie - 2) organisatorens historie- 3) skaberens historie - 4) aktørerne og 5) publikum historier - alle roller og historier, der er fordelt mellem spillerne efter talent, evner og anlæg.
De lilla pile i modellen er kommunikationslinjerne mellem spillerne. Hvor pilene krydser hinanden, er der skæringspunkter, der skal påvise de utallige muligheder for fleksibilitet mellem de faktorer, der forekommer i ethvert spil.
Men både de forskellige roller og historier indeholder forskellige modsætninger og modsigelser. Han opstiller 10 varierede muligheder, der både er modsætningsfyldte og modsigende, men sådan er fortællingen altid, siger han. Ellers ville den være tømt for den spænding, der stimulerer til nye tanker og idéer, muligheder og anderledeshed.
Det drejer sig om:
- Hvorvidt situationen er ny - eller i forvejen velkendt
- Organisering - disorganisering
- At påtage sig en rolle - fornægte sin rolle
- Om at simulere - om at imitere
- Være voksen - være barnlig
- Udvise tilknytning - udvise afstand
- Idealisere - negligere
- Gøre det brugeligt - gøre det ubrugeligt
- Være rationel - være irrationel
- Om forudsigelighed - uforudsigelighed
Spilviden - Vidensspil
Hvilken viden frigøres der ved at spille bestemte spil? Hvilke færdigheder bliver afprøvet eller udviklet?
Hvordan udvikles brugen af spil, så spilleren/spillerne får mere viden om sig selv, om livet og om tilværelsen? Og hvilken viden får man?
Den yderste ring i Spilhjulet anviser vidensområderne og den viden, brugeren tilegner sig ved brugen af et redskab.
Hvilke rekvisitter og redskaber tilfører i særlig grad spilleren personlig viden under spillet (matematisk viden, social viden osv.?)
Og hvilken viden er nødvendig for at kunne bruge de pågældende rekvisitter og redskaber?
Det siger Jørn Martin noget om i beskrivelsen af de 10 vidensområder, som han anviser i Videnshjulet.
Hvilke spilformer tilfører spilleren en særlig og specifik viden?
Og naturligvis også her - hvilken viden er nødvendig for at kunne bruge denne viden?
(Jf. de 10 gange 10 specifikke vidensområder, anvist fra Videnshjulet.)
Herfra overfører Jørn Martin kendskabet til både redskaber og redskabsviden til legen med legetøj - og han uddyber dette i alle de fortællende essays om både legetøjets, legenes og spillenes “fortræffeligheder”. I den forbindelse betoner han, at det er vigtigt, at børn tilbydes gode redskaber, godt produceret legetøj - og intelligent designede spil.