Spilforskning

Forskningen i spil - tager udgangspunkt i følgende afsnit:

  1. Spillet
  2. Spilkategorier
  3. Spildesign
  4. Spil og lege forskelle
  5. Spil og læring
  6. Rollespillet
  7. Spillets semiotik
  8. Semiotisk model for spil
  9. Litteraturhenvisninger

 

Spillet

  • Spil er en øvelse i frivillige kontrolsystemer,
  • i hvilke der er en indbyrdes konkurrence mellem de spillendes magt og kræfter,
  • begrænset og styret af spilleregler
  • med det formål, at opnå et ulige resultat. 

 

Det vil derfor være på sin plads at forholde sig til spil indenfor de hovedkategorier, hvori der forekommer spil.

Disse hovedkategorier er:

  • Konkurrencelege – (som ligner idræt og sport) - er spil, ligesom de mange forskellige slags styrkelege er det.
  • Livsspil - er spil og lege, som mennesker indbyrdes bruger på og med hinanden, for både at "afprøve, bedrage og belønne" hinanden.
  • Idræt - er et legende spil, hvori der forekommer forskellige fysiske virksomheder, attituder og adfærdsmønstre.
  • Sport - er den forfinede, perfektionerede og professionelle opøvelse af de udøvende spilleres fysiske og psykiske habitus og adfærd - i forhold til elementerne i spillet og til at beherske og mestre spillets eller sportsdisciplinens finesser.

 

Forskellene mellem idræt og sport

  • viser sig som afgørende forskelle mellem
  • de øvede, trænede og
  • de uøvede, utrænede
  • i spørgsmålet om at udøve kontrol over og beherske spillet.

 

Den enkelte spiller kan spille sammen med andre.

Samspillets kvalitet - på grundlag af den enkelte spillers individualitet - vil da være afgørende for spillets udfald.  Afgø­rende for et spils udfald – resultatet - er imidlertid også, at spillets normer og regler er tydelige, forståelige for deltagerne - og accepteres af alle spillerne / deltagerne.

I følgende artikler finder du mere om begrebet – Spil.

  • Spil kategorier
  • Spil design
  • Spil og lege forskelle
  • Spil analyseskema
  • Spil og læring
  • Rollespillet
  • Spillets semiotik
  • Semiotisk model for spil

 

Spil kategorier

  • Basiskategorierne
  • 2 udviklingskategorier af spil
  • Videnshjulet
  • De klassiske spilkategoriseringer

 

Der er i tidens løb gjort mange forsøg på at opbygge klassifikationssystemer, som skal give et overblik over spiltyper og spil.

Dette er vanskeligt, og det er da indtil dato heller ikke lykkedes helt – for når et spil spilles, repræsenterer det et uoverskueligt antal af ideologiske, strate­giske og kulturelle udtryk.

 

  • Basiskategorier

Almindeligvis bliver spil delt op i 5 basiskategorier:

  • Færdighedsspil
  • Intelligensspil
  • Viden og kundskabsspil
  • Personlighedsudviklingsspil
  • Holdningsspil

Undertiden kan det være vanskeligt at indplacere et spil et en bestemt basiskategori, da det måske indeholder elementer, som finder i flere af basiskategorierne.

 

  • 2 udviklingskategorier af spil

Et spil udvikler særlige og bestemte områder, som spil designeren, spilmageren eller opfinderen har haft i tankerne, da vedkommende tilrettelagde og lavede spillet.

For begge udviklingskategorier drejer det sig om 10 delkategorier.

De 2 udviklingskategorier er:

    1. Videnshjul kategorierne
    2. De klassiske spilkategoriseringer

 

  1. Videnshjulet – og spillenes 10 udviklingskategorier

- tager udgangspunkt i, hvilke intelligenser, viden og klogskabsområder et spil udvikler – idet det derved også omfatter færdigheder og personlighedens udvikling.

 

  • Rumlig intelligens (Billed-klog)
    • er evnen til at opfatte og udtrykke dele af den rumlige verden nøjagtigt
  • Eksistentiel intelligens (Livs-klog)
    • er evnen til at erkende situationer og episoder samt etiske, æstetiske og religiøse faktorer
  • Intuitiv intelligens (Fornemme-klog)
    • er evnen til at fornemme hvad der (sikkert) vil ske, at tankelæse og tænke synkront
  • Personlig intelligens (Jeg-klog)
    • er selvindsigt og evnen til at handle på en måde, der er tilpasset denne viden
  • Krops-kinæstetisk intelligens (Krops-klog)
    • evnen til at bruge hele kroppen til at udtrykke ideer og følelser
  • Musikalsk intelligens (Musik-klog)
    • er evnen til at opfatte og udtrykke rytmer, toner, klangfarver og melodier
  • Naturalistisk intelligens (Natur-klog)
    • er evnen til at aflæse naturens kræfter og forstå, hvorledes disse påvirker menneskers livsvilkår
  • Sproglig intelligens (Ord-klog)
    • er evnen til at tænke i tale, bruge ord og have fornemmelse for at kunne lære andre sprog
  • Social intelligens (Os-klog)
    • er evnen til at skelne sindsstemninger og følelser hos andre mennesker – og at kunne samarbejde
  • Logisk-matematisk intelligens (Tal-klog)
    • er evnen til at bruge matematik - talteori - ligninger - geometri - topologi

 

De klassiske spilkategorier

- er udviklet over mange hundrede år af de spilfabrikanter, som især har specialiseret sig i at udvikle pædagogiske læringsspil. Disse er:

  • Tal og mængde udvikling - Matematiske spil
  • Generel kreativ udvikling - og skabende virksomhed
  • Former og farver - farvede former og geometriske blokke
  • Social kompetence - udvikling af sociale og individuelle følelser
  • Berøre og føle - taktil udvikling ved at benytte følesansen
  • Personlighedsudvikling - individuelle, personlige udfordringer
  • Motoriske udvikling - Berøring og skrivemotorik
  • Sproglig stimulering - og læseudvikling (lytte)
  • Fornemmelse for tid, rum og evnen til at kunne orientere sig
  • Parat viden - hukommelse, intuition og evnen til at gætte rigtigt

 

Spildesign

Når der tales om ”design”, tænkes der på den måde, hvorpå spillet er materialiseret, fabrikeret og fremstillet, samt hvordan det fremtræder for brugerne eller spillerne – så de let og ubesværet kan finde ud af at spille spillet.

Spørgsmålene for at dette kan lade sig gøre er derfor:

  1. hvor mange (udviklings) ”trin” er der i spillet?
  2. kan man selv korrigere regler og indhold undervejs i spillet?
  3. hvor mange deltagere er det tilrådeligt at der deltager?
  4. er der en ordentlig vejledning og letlæselige og forståelige spilleregler?
  5. hvilke materialer er spillet fremstillet af?
  6. hvordan opbevares det?

 

1 - Trinvis udvikling i spillet
Spilaktiviteten udvikles trinvis fra det lette til det svære

2 - Korrigerende selvkontrol
Selv- og fejlkontrol er indbygget i spilaktiviteten, i forhold til at gøre det korrekt

3 - Antal deltagere
Spilaktiviteten kan både udføres alene eller sammen med flere andre alder? køn?

4 - Vedlagt instruktion og vejledning
Spillet suppleres med en instruktion, som anviser flere anvendelsesmuligheder samt spilleregler

5 - Anviser fabrikation og materiale
T – P - K
T: træ – P: plastic – K: karton

6 - Opbevaring
Til spillet medfølger / medfølger ikke opbevaring
Kasse, pose eller æste – med eller uden låg

Hertil kan det tilføjes, at disse 6 ting vel bare skal være i orden, når brugeren anskaffer sig et spil.

 

Spil og lege forskelle

Det er vanskeligt (mange gange umuligt), og vel oftest heller ikke meningen, at sammenholde forskelle eller adskille lighederne mellem leg og spil, men på 2 områder er der alligevel en adskillelse, nemlig i at:

  • spillet er afgrænset ved hjælp af regler, tid og plads, og
  • spillet plæderer for et ulige resultat – hvor man synliggør en vinder
  • legen er en åben og fri proces
  • legen er uden regner og mål (som ”måske” / ”måske ikke” først fremkommer senere i legen)

Mere præcist kan forskellene mellem leg og spil, idræt og sport sammenholdes på følgende oversigtsfuld måde:

spil og lege forskelle

Alle spil simulerer en "form for virkelighed" af en eller anden "type, karakter eller beskaffenhed" – eller ”afspejler en bestemt form for handling eller begivenhed”. Derfor foregår alle spil i en simuleret form for ”pseodo”virkelighed.

 

Spil og læring

Dette emne har følgende afsnit:

  1. Det er lysten, der driver værket
  2. Flugten fra friheden
  3. At lære af traditioner
  4. Spil som ideologisk læremester

 

Det er lysten, der driver værket

Spillets idealisering er afhængig af det antal ideologiske dimensioner, der i den givne situation bliver placeret i teorierne og studierne om leg og spil. Men det er et udbredt synspunkt, at spil manifesterer bundethed, - men en frivillig bundethed - hvor leg manifesterer frihed. Hvis tvang imidlertid intervenerer et spil og opstiller faste mål for et spils udvikling, forløb og resultat, forsvinder frivillighedsprincippet fra spillet. Om det så kaldes for indlæringsspil, sjove arbejdsspil eller lignende er underordnet, for legemomentet i spillet eksisterer ikke længere ved tvang at der skal være en hensigt eller mening med børns spil, så de gennem spillet lærer noget, er en udbredt opfattelse i den vestlige kulturkreds.

Både kunstigt fremstillede legeredskaber og idrætsrekvisitter bærer præg af, at børnene skal stimuleres fysisk og psykisk. Men en legeplads eller et idrætsanlæg må altid være at betragte som et kunstigt miljø. Frihed er derfor ikke karakteristisk for spil i noget universelt perspektiv.I et spil er man altid bundet til spillets regler.

 

Flugten fra friheden

Når det drejer sig om frihed i den moderne barndom, set over et perspektiv på 100 år, har organiserede institutioner, skoler (frivillige) foreninger, sport og TV overtaget mere og mere tid fra de frie muligheder i både leg og spil.

På trods af at forældre, lærere og pædagoger idealiserer børns frie lege- og spilmu­ligheder, kompenseres der fra dette gennem børns institutionsophold med indlagte stimuleringsprogrammer og pædagogisk indlæringsorienteret læreplaner og legetøj - og med spil som beskæftigelsesterapi - ofte for at børnene kan få tiden til at gå på en nem måde – når det bliver ”passet!”.

Det rette svar på, hvor frit børnene i realiteten har mulighed for frivilligt at gennemleve både de frie og naturlige og selvopfundne lege- og spilprocesser, såvel som de organiserede, er derfor et spørgsmål om et samfunds vilje til at forvalte og formidle frihed.

 

At lære af traditioner

De mange vidt forskellige typer spil refererer til vidt forskellige traditioner - og disse har igen rod i forskellige økonomiske, tekniske, politiske og sociologiske principper og deres udvikling.

Anskuelserne, begreberne og ideerne - som ligger til grund herfor, er ideologisk og politisk orien­terede.

Desuden er måden at spille på selvfølgelig også påvirket af spillernes alder, køn, erfaring samt evner og anlæg for spillets finesser og særlige egenskaber. Da et spil derfor altid bliver anskuet og tolket ideologisk eller politisk, kan et spils ideologi derfor forklares som -

- et system af bestemte begreber og muligheder, som kommer til udtryk gennem de spillendes måde at spille spillet på.

 

Spil som ideologisk læremester

Spilideologi – er alle de tilkendegivelser, anskuelser og den adfærd, der kommer til udtryk hos de spillende når de spiller spillet.

Et spils finesser og særlige egenskaber, regler og kvaliteter kan med god ret kaldes for - spillets ideologiske væsen.

Finesserne, spillets udtryk og kerne, som opfattes af den spillende gennem transformation og kommunikation, er sandsynligvis det eneste, som med sikkerhed kan klassificeres, men deres betydning kan imidlertid variere betydeligt inden for det samme spil.

De tydeligste finesser, som forholdsvis let kan iagttages, er:

FYSIK/PSYKE duelighed, færdighed, vedholdenhed, udholdenhed
STRATEGI plan, struktur, løsning, hypotese, mulighed.
CHANCE tilfældige beslutninger, risikofyldte muligheder.
SNYD snyde, bedrage eller finte modstanderen.
ORDEN bringe orden i en uorden eller uorden i en orden.

 

Det vil altid være op til spillets ”manager”, kontrollant eller dommer at sikre, at både regler og korrekte attituder og opførsel overholdes inden for de tilladte spilideologiske grænser og regler.

Hvert enkelt spil markerer, - gennem reglerne for spillet - hvad moral og "god opførsel" er i forhold til spillets regler.

Spilleren klas­sificerer og vurderer spiller efter kvalitet - afhængig af, hvilke kulturelle og sociale kvalitative rammer spillet foregår i.

Der forekommer 3 kvalitetsformer:

  1. de kulturelle former for spil, på grænsen til det sociale liv,
  2. de institutionelle former for spil, som er socialt integrerede, og
  3. korrupte former for spil, som er (tilladelige) snyd og bedrag (hvis det ikke opdages)

 

Mange andre knap så synlige – mange usynlige - på hinanden efterfølgende modsatte ideologiske dimensioner for afvikling af et spil, forekommer også altid.

Dertil kommer desuden kulturelle grænsedragninger mellem to modsatrettede variabler, nemlig -

  • fantasi og social nærhed – ofte forbundet med piger og kvinder, og
  • prestige, heroisme, mesterskab og individualitet – ofte forbundet med drenge og mænd.

 

Rollespillet

I et rollespil påtager rollespilleren sig at udføre eller spille en eller flere roller – alene eller sammen med andre. Alle roller indgår i et system af bestemte begreber og muligheder, som kommer til udtryk gennem de spillendes måde at spille spillet på. Dette emne har følgende afsnit:

  1. Rollespil i forbindelse med emner og temaer
  2. En rolle er i mange rollespil et emne i sig selv.
  3. Grundroller og rollefordeling
  4. De små børn efterligner – men det gør de voksne også
  5. Instruktive eller impulsive roller
  6. Når rollelegen fjerner sig fra nutiden og virkeligheden

 

Rollespil i forbindelse med emner og temaer

Rollespil er leg og historiefortælling.

En rolle er noget, den legende påtager sig for at kunne for­tælle noget særligt interessant i den historie, som man leger.

Legen behandler et be­stemt emne – og emnet bliver belyst af de legende gennem de roller, som de legende har i legen.

 

Enhver rolle har et sæt af forskellige værdier, som giver rollen en ganske bestemt styrke og kompetence. Kompetencer og værdier, som er knyttet til en rolle, kan være noget så forskelligt som autoritet, kontrol, krav, sanktioner, argumenter, forhandling m.v., fordi hver rolle har sin særlige betydning.

 

Grunden, til at børn opfinder forskellige roller og leger og eksperimenterer med lege­nes emner og hovedtemaer, er, at børn naturligt interesserer sig for, hvad andre mennesker gør – og for hvad forskellige dyr gør. Desuden er alle børn nysgerrige og har en ubegrænset lyst og trang til at finde ud af, hvad der foregår omkring dem.

 

En rolle er i mange rollespil et emne i sig selv.

Almindelige emneroller i en leg tager udgangspunkt i, hvad andre mennesker foretager sig, og hvad der sker med dem. De legende optræder derfor som en bestemt person, de kender godt (f.eks. mor, far, lillesøster, storebror) – og måske har vedkommende et bestemt navn og køn (Batman, Rambo, Barbie, Sugar Spice, m.m.) eller fremstiller en person med en bestemt funktion (for pigernes vedkommende f.eks. sygeplejerske, lærer, fin dame – for drengenes vedkommende f.eks. kranfører, brandmand, pilot, po­litibetjent, m.m.). Og som nævnt har disse forskellige roller hver deres kompetencer og vær­dier.

 

Den legende kan naturligvis synes, at det er rart at spille eller forestille sig man har en rolle. Man leger, at man er en bestemt person med en bestemt funktion. Men rolleleg er i særlig grad forbundet med samvær – at være sammen med andre og deltage i et samspil med an­dre.

 

Grundroller og rollefordeling

Nævnt mange gange i denne bog: dette at lege er historiefortælling:

Den legende fortæller en historie ved at lege historien.

I historien kan der sagtens forekomme snak, samtaler, sang og dramatiske handlings­forløb på samme tid, og rollerne kan ofte skifte mellem legedeltagerne. Imidlertid er der nogle grundroller eller basisroller, som man finder i alle lege. Det drejer sig om roller, som knytter sig til ledende og styrende, til støttende og supplerende funktio­ner. Alle lege bliver ledet, styret, støttet og suppleret på forskellig vis af de legende. Disse fundamentale grund- eller basisroller omfatter altid i alle former for leg fem udgangspunkter:

 

Skaberen af legen

– eller forfatteren til legens historie, herunder persongalleriet og rollerne, er den, som opfinder selve historien. Skaberen udvælger og sammensætter fantasifuldt forløbene i historien – med konflikter og intriger. Skaberen er drømme­ren, den fantasifulde opfinder af en historie, og vil sandsynligvis fortsætte med at være det resten af livet.

En skaber eller opfinder eksperimenterer altid med sig selv og de historier, som ved­kommende har set eller fået fortalt. Derfor er skaberen også ofte organisator eller instruktør i en leg.

 

Organisatoren eller instruktøren

- beslutter, hvordan forløbene skal foregå i selve legen. Organisatoren instruerer deltagerne i legen, såfremt de ikke gør tingene rig­tigt eller ikke spiller deres rolle godt nok.

Instruktøren forlader ofte under legen sin egen rolle for at indtage de andres for en kort stund. Organisatoren påtager sig ansvaret og lederrollen. Er vedkommende en god organisator i barndommens lege, vil denne evne til at kunne overskue og instruere andre sædvanligvis også have stor gennemslagskraft senere i livet. Det er således i kraft af rollelegene, at fremtidens ledere skabes.

 

Aktøren - eller aktørerne

– er de legedeltagere, som spiller de klare og afgrænsede roller i legen.

Rollerne er nemme eller små, og de er lette at spille eller udfylde, når først de er lært. Nogle aktører er fødte til bestemte roller eller vælger naturligt at indtage en afgrænset rolle. Nogle har det sådan, at de altid falder glimrende ind i en bestemt rolle, som passer ind ved enhver lejlighed – som en støttende person i legen, som sup­plement eller som en medhjælp. Andre falder altid ind i en rolle, som kan være mere eller mindre belastende – som klovn, sabotør af legen eller som den, der overspiller sin rolle. Aktørerne er derfor sjældent de store opfindere eller instruktører og organi­satorer, men de er gode, påpasselige og nøjagtige til at passe roller med et afgrænset ansvar.

Det er naturligvis nødvendigt, at der i enhver leg er plads til mange aktører, som kan have mange mindre eller små roller.

 

Publikum - eller tilskuerne

– er på mange forskellige måder også en del af legen. De får lov – eller udvælges - til at ”se på” eller iagttage de legende en del af tiden. I de fleste lege søger tilskuerne efter en mulighed for at få lov til at deltage og være med i legen.

De fleste tilskuere vil – hvis de får lov – altid gerne have en ganske bestemt rolle, som tiltaler dem, men det er en drøm bare at få lov til at være med i legen i en lille rolle.

Tilskuerne skal opføre sig som tilskuere og kun se på. Begynder nogle af dem at blande sig i legen, vil de få at vide, hvordan de skal opføre sig, eller måske vil de blive vist bort fra stedet, hvor der bliver leget.

I nogle lege er det godt at have tilskuere. I andre lege er det bedst at være alene. At have tilskuere til en leg kan være en belastning for de legende, fordi de vil føle sig overvåget og derfor ikke tør eksperimentere med sig selv, med de andre legende eller med legetøjet.

 

Manager og kontrollant

Hvis en leg er organiseret eller styret af et ældre barn, en voksen, en pædagog eller lærer, har vedkommende rollen som manager eller kontrol­lant. I et bold- eller brætspil er det rollen som den specielle kontrollant, der bliver kaldt ”dommer”.

Det behøver ikke altid at være en voksen, som har denne rolle. Et barn med særlig status og autoritet i en legegruppe kan også sagtens påtage sig rollen og indflydelsen. Men det kræver, at vedkommende har et grundigt kendskab til det tema eller den historie, som legen omhandler.

Vedkommende er imidlertid den, som klart bestemmer og delvist leder og fordeler rollerne og funktionerne i legen. Denne specielle rolle, som det oftest kun er en en­kelt, der har, er af overordnet og ledende karakter. Rollen kan – som de andre roller – sagtens gå på skift mellem deltagerne i legen eller spillet.

 

Deltagerne i en leg stiller imidlertid krav til manageren, kontrollanten eller dommeren om at være retfærdig, når roller og legetøj skal fordeles eller genfordeles.

 

Uanset om et barn leger alene, eller der er mange børn sammen i legen, bliver disse grundroller brugt. Snart er det for et barn den ene rolle, snart den anden rolle, som bliver benyttet og afprøvet i et socialt spil sammen med andre legedeltagere. Hvis barnet leger alene, afprøver og vælger det selv sine roller afhængig af, hvad det le­ger.

 

De små børn efterligner – men det gør de voksne også

Børn efterligner andre for at lære gennem andre, hvordan man skal bære sig ad i be­stemte situationer. I lege, hvor det drejer sig om at efterligne, kopierer barnet må­ske en rolle eller funktion, som et andet menneske normalt udfører. Barnet er på for­hånd i disse tilfælde godt kendt med personen, som det efterligner.

Børn begynder at efterligne voksne og andre børn allerede fra et års alderen. I før­ste omgang er det den voksnes måder at gøre tingene på, som bliver imiteret. Men efterligning sker også, når små børn sidder ved siden af hinanden og iagttager hinan­den. Nogle gange er små børns adfærd nærmest en kopi af andres måder at gøre tin­gene på.

 

Instruktive eller impulsive roller

Rollerne, barnet har i en leg, kan være instruktive eller impulsive. At have en instruk­tiv rolle vil sige at anvise, styre og dirigere et andet barn eller andre børn til at gøre noget bestemt eller opføre sig på en særlig måde. De andre børn bliver fortalt eller instrueret i, hvordan de skal opføre sig i legen, hvad de skal sige, og hvordan de skal bevæge sig og handle. Det er altid børn med en særlig viden om den leg, der bliver legen, et ældre barn eller en voksen, som har en instruktive rolle.

Selve instruktionen er selvfølgelig også en leg i sig selv, som både instruktøren og den eller de, som bliver instrueret, synes er interessant og spændende. I mange lege bli­ver små eller yngre børn fortalt, hvad de skal gøre. Yngre børn synes, det er spæn­dende at blive instrueret, fordi de derved kommer i centrum, og opmærksomheden rettes mod dem. Samtidig med synes de, at det er spændende at lære noget nyt.

 

En impulsiv rolle er, når barnet i legen selv opfinder en måde at opføre sig på. Det gør barnet, fordi det måske har set andre, oftest voksne opføre sig på en lignende måde. Barnet efterligner i disse lege adfærdsmønstre fra de voksnes egne rolle- og ar­bejdsfunktioner. Men børn gør sig også selv forestillinger om, hvad man nu nok gør ved særlige lejligheder. Derfor skaber de frit nogle måder at tale og gå omkring på, som intet har med den pågældende rolle at gøre. Men for barnet er det en del af le­gen, at man da bare kan gøre, som man har lyst til. Især små børns viden om ting og funktioner er begrænset, så barnet opfinder ofte selv en rolle impulsivt.

I mange lege veksler rollerne mellem instruktion og impulsive eksperimenter.

 

Når rollelegen fjerner sig fra nutiden og virkeligheden

Fra 6 års alderen begynder barnet desuden også at eksperimentere med drømme og forestillinger, som ligger uden for dagligdagens kendte roller og funktioner. Det er således ikke mors eller fars adfærd, som bliver kopieret og brugt i legene, men spændende og interessante, vigtige og betydningsfulde personers adfærd fra film og TV.

Det er heller ikke længere roller og funktioner, som knytter sig til dagligdagens til­værelse, men personers roller og funktioner i forbindelse med historiske begivenhe­der, fra eventyrets verden eller science fiction. Fortællinger, historier og film er der nok af, så inspirationen til leg med nye alternative roller er meget let at få fat i.

De nye roller, som ligger udenfor de kendte roller fra dagligdagens begivenheder, bli­ver til at begynde med direkte kopieret fuldstændigt stereotypt. Rollerne er altid alternative og anderledes, og det samme gælder funktionerne, som er knyttet til dem.

Barnet ved godt, at det ikke kan rende rundt og være stjerneprinsesse, fin dame el­ler den gode fe – eller Batman, indianerhøvding eller Luke Skywalker fra Star Wars hele tiden; men det er spændende at eksperimentere med selv ekstreme og meget uvirkelige roller og funktioner – for leg er jo historiefortælling!



Spillets semiotik

Dette emne har følgende afsnit:

  1. En overskuelighedsmodel
  2. Spillets grænser
  3. Deltagerne
  4. Spil som pragmatisk kommunikation

 

En overskuelighedsmodel

En overskuelighedsmodel for begrebet spil (ligesom for legetøjet og lege) indeholder selvfølgelig nogle forskellige instanser.

Det er disse instanser som en semiotisk model prøver på at beskrive – samt hvad der foregår disse instanser imellem.

Spillets grænser

Spillene har nogle betingede grænser, som er:

  • BEGIVENHEDEN – eller historien, temaet, processen, som spillerne holder sig til
  • PERSONLIGHEDEN – personernes / spillernes køn, alder og erfaring
  • TINGSLIGHEDEN - rekvisitternes beskaffenhed og kvalitet, som bliver benyttet i spillet
  • TIDEN - som er afgrænset eller begrænset, da spillet ofte foregår indenfor en bestemt afmålt tidsramme
  • RESSOURCER - som tildeles spillet – økonomi og personressourcer m.m.
  • TEKNOLOGI – teknologiske hjælpemidler, som betinger spillet.
  • ARV - spillets tradition og historie.
  • RUM – banens begrænsning, brættets omfang ved brætspil, spilområde og afgrænsning

Deltagerne

Deltagernes roller er naturligvis vigtige – og de skifter konstant plads og har forskellige funktioner, som henholdsvis afsender og modtager af budskaber og historier.

Der er tale om fem rollefunktioner, som går igen både i legen og i spillet.

Skaberen, organisatoren og manageren

er centrale roller i legen, som også tillægges magten i legen eller spillet. Men aktøren / aktørerne og publikum er lige så væsentlige i legens forløb.

Undertiden sker det, at rollerne skifter og andre funktionsroller i legen tiltager sig magten.

Legen er uforudsigelig, spillet ligeså. Mulighederne for variation er mangfoldige:

De legende eller spillende benytter også hinanden i et kompliceret JEG/DU og JEG/-DET forhold, hvorved der undertiden indgår en "3. person", som derved bliver DU/-DET - og nærmest optræder som et andet stykke "legetøj", en brik eller som en "genstand".

Kommunikationsforholdet og udvekslingen mellem de legende bestemmes af følgende (se modellen – Semiotisk model for spil):

Kommunikationskanalerne mellem de legende/spillende skitseres således, at de mødes i skæringspunkterne i modellen - (se modellen – Semiotisk model for spil):

Skæringspunkterne illustrerer de spillernes ”erkendelsesøjeblikke”, hvori der opstår en forståelse for en indre logik omkring sagsforholdene i spillet.

Skæringspunkterne eksisterer der 2 sæt:

  • Hvor de legende i forhold til de roller og positioner, de indtager i legen, modtager virkelighedens meddelelser og muligheder.
  • Hvor de legende skal klassificere og skelne mellem spillets forhold og udtryk i relation til andre og lignende spil.

Sagsforholdene, som er legens og livets eksistentielle øjeblik, er fyldt med konfron­tationer, konflikter og ny erkendelse om tingenes og elementernes indbyrdes forhold i spillet.

Sagsforholdene - som væsensbegreber - er historisk set behandlet, beskrevet og diskuteret i de store legeteorierne hos de klassiske lege- og spilforskere: Buydendijk, Huizinga, Chateau, Caillois og især Sutton-Smith.

 

Spil som pragmatisk kommunikation

Her vises de spilideologiske sagsforhold i forbindelse med den kom­munikation, der foregår i spillet.

RATIONALITET                                                             - hvorvidt spillet er logisk, gennemskueligt eller hensigtsløst. IRRATIONALITET

 

BRUGBART                                                                   - en ustandselig afprøvning af de utallige varianter og muligheder i spillet. IKKE BRUGBART

 

BARNAGTIGT                                                               - udtryk for niveaumæssig adfærd i forhold til alder og udvikling i spillet. VOKSENT

 

PÅTAGE EN ROLLE                                                      - deltagernes måde at opfylde deres roller på i spillet. FORNÆGTE EN ROLLE

 

SIMULERE AT                                                               - lysten til at deltage aktivt i forhold til både med- og modspillernes

DELTAGE                                                                          niveau i spillet.

 

IDEALISERING                                                              - at ophøje spillet eller at anskue spillet for blot "et spil". NEGLIGERING

 

NYHED                                                                           - spillets nyhedsværdi eller at have opdaget nye finesser i spillet eller

TRIVIEL                                                                              triviel gentagelse.

 

FORUDSIGELIGT UDFALD                                          - gennemskueligheden i spørgsmålet om spillets udfald om vinder - eller

UFORUDSIGELIGT UDFALD                                           taberpositionen mellem deltagerne.

 

ORGANISERING                                                           - tilrettelæggelsen eller mangel herpå som grundlag for, at spillerne kan

DESORGANISERING                                                       spille spillet.

 

MENNESKELIG TILKNYTNING                                    - om spillets udløsning af en stærkere tilknytning til en anden eller andre

MENNESKELIG AFSTAND                                                spillere.

 

Det er overskridelsen mellem de forskellige modsatrettede og ofte modsigende dimensioner i spil, - som tilfører det den spændende og ofte uoverskuelige irrationalitet, - der igen fordrer kræf­ter og intellekt til en opbygning af rationalitet, orden og strategi, - som igen kan sikre det indhold og form.

  • Det er derfor meget forskelligt i de forskellige livsformer og livsstile – som mennesker har - hvordan de forskellige spil både spilles og vurderes.
  • Desuden er det også forskelligt, hvilke aktiviteter, der bliver karakteriseret som spil.

Alene holdningen til, hvad der er rationelt/irrationelt, brugbart/ikke brugbart, kvinde­ligt/mandigt i samfundet - er forskellig.

  • Bestemte spil idealiseres, fordi de indgår i samfundets ideologi og udlægges som sunde og fornuftige.
  • Andre spil bliver karak­teriseret som ufornuftige, umoralske eller destruktive.

Hensigtsmæssige spil i forhold til børns opdragelse og udvikling har fået forskellige udlægninger i tidens løb.

Dette ses alene i de forskellige holdninger til leg og spil, som er beskrevet i de forskellige opdragelseshistorier og i pædagogikkens historie.

 

Semiotisk model for spil

 Semiotisk model for spil

 

Litteraturhenvisninger - Spil

 

Jørn Martin Steenhold:

1993 Det legende spil
1994 Toy, play and games
1990 Børns leg og drømmeuniverser
2012 Leg, spil, idræt, sport – og –  Den legende læring
2016 Legende læring i børnehøjde